
ブレンドツール04/Affinity3 ブレンドのパス+分布 の続き
パスの範囲・向き・セレクション
ブレンドの開始位置をずらしたりできます。ブレンドパスがないとできないので、「パスに変換」を押して、ブレンドパスを作成しておいてください。
三角のマークをスライドして、開始位置を決められます。
元に戻したいときは、三角マークをダブルクリックしてください。
三角の近くにある丸をクリックすると、ブレンドが反転します。
このツールで、ブレンドパスをいじることもできます。
起点と参照点
オブジェクトが並ぶ基準を指定できます。これも、パスがないとうまく動かないので、必要なら「パスに変換」を押しておいてください。
例えば、猫が地に足をつける形で並んでいますが、そうではなくパス上に中心そろえで並べたいとします。
小さい猫の方にある、下の方にある丸をダブルクリックします。
すると、無事中心に合わせて作成することができました。
オブジェクトの中心に表示されている丸は、そのオブジェクトの参照点です。
この丸をずらすことで、オブジェクトの中心位置を指定します。
ダブルクリックすると、参照点をパス上に再配置できます。
参照点をドラッグして、好きな位置に移動できます。
パスはそのままに、ブレンドの開始・終了位置を調整できます。
ちなみに、パスを作る前に動かしちゃうと、参照点そのままに仮パスだけ移動するので、ちょっとややこしいです。
最初にコレでパスの位置を調整した後、「パスに変換」を押してパス化し、次に参照点を調整する、ってやり方もありだと思います。
参照点はそのままに、仮パスだけ移動している。
また、ノードツール使用時にブレンド内のオブジェクトを選択すると、コンテキストツールバーに「ブレンドパスをロック」という項目が現れます。
チェックを入れると、パスが赤くなります。(未ロック時は青)
この状態でオブジェクトを移動すると、パスはそのままに、参照点を動かすことができます。
ノードツールでも「起点と参照点」みたいなことができます。
カーブの内挿マッピング
変形するときに、どの点とどの点が対応するか、指定することができます。点の位置をドラッグして移動することで、変形の仕方を制御できます。
新たに制御点を増やしたいときは、ノードがある位置からドラッグして、もう片方につなぎます。
繋ぐことが可能な位置が、赤くハイライトされます。
繋いだ線を削除したいときは、Altキーを押しながら線をクリックしてください。
また、制御点の上で右クリックをして、「内挿マッピングをリセット」を押すと、初期状態に戻せます。
変形時の形が崩れちゃった、って時に調整してください。
制作例
ブレンドツールを使えば、いろんなものを作ることができます。文字をずらしてブレンドでつなげば、こんな感じの立体文字も作れます。
塗りを無くして、枠線のみで色を変えてステップにすると、滲んだみたいな効果も作れます。
ブレンドの上に塗りをつけた図形を重ねると、文字が見やすくなります。
パスを2つ描いてブレンドするだけで、こんな感じの幾何学的な模様も書けます。
中心から外側につなげても面白い。スカートがふわりと広がったみたい。
ソース図形を回転させて、ちょっとねじっても面白い。
境界線で丸い点線を作成し、真ん中に黄色、外側をピンクでブレンドすれば……
お花っぽい、花火っぽい模様も作れます。
「シェイプ認識マッピングとカーブ作成」にチェックを入れて下さい。
ハートを並べた枠なども簡単に作ることができます。
四角いパスで作成しようとすると角を揃えるのが大変なので、それぞれ4本のブレンドを作った方が楽だと思います。
立体的な文字を作ったり。
色んなものが作れるので、是非いろいろいじって遊んでみて下さい。
作ったオブジェクトは、メニューの「ベクター」-「カーブに変換」で実体化することができます。
ブレンドツールで複雑な図形を描くと、場合によってはとてつもなく重いファイルになる可能性があります。
あまりにも重くなるようだったら、ブレンド部分だけ別名保存して、ラスタライズして画像化してから張り付けるのをオススメします。
ブレンドグループを選択して、メニューの「ピクセル」-「ラスタライズ」ー「ラスタライズ」で画像化できます。
(レイヤーパネルで右クリックでも、ラスタライズが出てきます)
このくらいだったらブレンドのまま貼り付けちゃっても大丈夫だと思うけど、たまーーにとんでもなく重いものができる可能性があるので。
困ったら画像化できるってことを覚えておいてください。
少しでも参考になれば!(=・ω・=)✨
